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« Le Métro » : la rame en rade

À peine sortis de la station Cardinal-Lemoine (ligne 10), au-dessus de laquelle sont situés les locaux de The Game, on nous propose d’y redescendre. Ou presque. Car le métro d’ici, belle réplique de notre bon vieux métro à nous, n’est pas un moyen de transport : c’est un support de jeux, fermé, rempli d’objets à trouver, de cadenas à ouvrir, de codes à décoder et de fausses pistes à fausse-dépister. Bref, c’est une salle d’escape.

En fait de salle, Le Métro nous propose de passer le plus clair de notre temps dans une authentique rame de la RATP, ce qui est après tout une forme d’exotisme. Comme il se doit, les joueurs, appelés au secours pour intervenir sur une rame défectueuse, auront une heure pour régler le problème, sans quoi la collision ne saurait être évitée (on se demande pourquoi).

L’essentiel du plaisir vient du réinvestissement ludique et frénétique d’un cadre du quotidien plus naturellement associé à l’ennui et l’impatience, voire à la contrition. On soulève les strapontins, on fouille les affaires des voyageurs, on s’aide des affiches publicitaires ; bref on commence par mettre le wagon sens dessus dessous (qui n’en a jamais rêvé, implacablement serré dans la masse des voyageurs, le train à l’arrêt entre deux stations ?…) dans l’idée, bien sûr, de tout remettre en marche. Attention : passée cette phase de découverte, le scénario démarre pour de bon, s’emballe, et, après un début un peu plat, la tension monte décidément, avec des effets d’immersion plutôt réussis.

Hélas, la tension retombe dans la dernière partie ; et l’on regrettera, comme au début, que le temps limité ne soit pas mieux justifié par la narration. Passé un certain stade, le compte à rebours apparaît dans tout son artifice, et sonne faux. Bien sûr, on sait toujours qu’il s’agit de faire semblant ; mais on aime pouvoir jouer à l’oublier, et cela ne se peut faire, dans nos cerveaux d’adultes si tentés par le scepticisme, que si tous les éléments de jeu importants correspondent avec cohérence à la diégèse, c’est-à-dire à l’univers imaginaire du jeu tel qu’il est construit. Or le compte à rebours est l’un des éléments les plus forts d’une salle d’escape : il nous suit tout du long, et toute la tension vient de lui. Un scénario mieux ficelé de ce côté-là aurait pu sans doute nous plonger plus longtemps dans l’ambiance de la salle ; or nous en sommes sortis assez vite, ce qui nous a laissés sur notre faim.

Ne nous y trompons pas du reste : ce Métro est une salle agréable, aux énigmes variées comptant peu des traditionnels cadenas à chiffres, et qui propose des manipulations originales et, pour certaines, puissamment immersives. Sa difficulté très raisonnable la met à portée de tous les joueurs qui ont un minimum d’expérience dans le genre ; même s’il faudra parfois avoir de bons réflexes logiques, sous peine de ramer longtemps sur certaines énigmes qui exigent un déclic immédiat et spontané, et ne recèlent aucun indice pour mettre sur la voie ceux qui auraient raté le premier wagon.

« Le métro », The Game
https://www.thegame-france.com/fr/les-missions/le-metro.htm
51 rue du Cardinal Lemoine, Paris 5e
Tél : 01.43.29.26.21