ChroniquesJeux de société

« Kero »

Malgré un marché de jeux désormais foisonnant, il existe peu de vrais bons jeux prévus spécifiquement pour 2 joueurs, à l’exception des gammes de jeux abstraits. « Kero », édité par Hurricane, vient s’engouffrer dans ce manque : une réussite totale, à conseiller à toute la famille.

Dans une ambiance post-apocalyptique à la Mad Max, « Kero » propose un univers dystopique dans lequel le kérosène est devenu la ressource rare. Chaque joueur incarne un clan d’aventuriers qui, pour survivre, doivent mettre la main sur les réserves d’essence disponibles. Tous les éléments du jeu ont été pensés pour appuyer le thème, à commencer le choix des couleurs (gris et marron que l’on imagine poussiéreux), et surtout les 2 sabliers intégrés dans des énormes socles en forme de camions-citernes. Le tour d’un joueur est d’une simplicité biblique : on commence par vérifier que l’on possède suffisamment de temps disponible dans son sablier pour effectuer ses actions. Dans le cas contraire, il est possible de « faire le plein » grâce à une action spécifique. Ensuite, on lance les 5 dés (avec l’éventuel ajout de dés bonus) qui détermineront, en fonction des combinaisons de symboles de ressources obtenus, ses possibilités d’action : récupérer une ou plusieurs cartes (qui apportent des points de victoire mais également d’autres avantages), envoyer l’un de ses explorateurs sur les Nouvelles Terres (des tuiles spéciales porteuses elles aussi de points de victoire et de bonus) ou acquérir l’aide des Tuareks, peuplades locales qui aideront à optimiser, temporairement, ses prochains lancers.

A l’issue d’une fin de partie est semi-aléatoire (dépendant du tirage de certaines cartes dans la pioche), chaque joueur fait le décompte de points acquis pendant le jeu, en ajoutant d’éventuelles combos offertes par les tuiles de Nouvelles Terres. Évidemment, « Kero » reste en grande partie un jeu de gestion contrôlée du hasard des dés, mais la sensation de frénésie due au temps limité aussi bien que la multiplicité des possibilités offertes à chaque tour contribuent à éliminer l’éventuelle frustration générée par une série de coups malchanceux. Et même si vous n’aurez pas toujours la sensation d’avoir commis des erreurs tactiques, et d’avoir plutôt été le jouet du sort, la brièveté des parties (entre 20 et 30 minutes en rythme de croisière) permet d’enchaîner plusieurs manches. Dynamique, très thématisé, sans temps mort, bien équilibré, règles apprises en 3 minutes… : « Kero », s’il ne révolutionne pas le genre, est assurément une petite perle ludique, et l’un de nos coups de cœur de l’année 2018.

5 out of 5 stars (5 / 5)

« Kero », édité par Hurricane
2 joueurs à partir de 9 ans, durée environ 30 min.
Prix conseillé : 32 €
http://www.hurricangames.com/game/kero