The Crew : la belote de l’espace
Véritable coup de cœur pour de nombreux joueurs, en cette période covidée, « The Crew » débarque sur les étals francophones grâce à Iello : qu’en est-il de ce jeu de cartes aux couleurs criardes qui fait tant parler de lui ?
Il faut reconnaître que nous étions, de prime abord, pour le moins sceptiques : que ne voilà pas un énième jeu de plis déguisé avec une thématique fantoche, un design pas folichon et un livret de règles aux atours monstrueux ? Que nenni ! « The Crew » est une petite perle ludique. Le mécanisme central reprend celui d’un bon nombre de jeux de cartes traditionnels : 4 couleurs, des valeurs croissantes de 1 à 9, quand un joueur lance une couleur, il faut soit suivre, sinon soit « pisser » (jouer n’importe quelle autre carte), soit couper (avec une couleur spéciale ne comportant que 4 cartes). Mais le coup de génie de Thomas Sing est d’apporter à ce sentier rebattu une double dimension : un aspect collaboratif, tout d’abord, puisqu’il s’agit de réussir ensemble, à chaque manche, un objectif fixé au préalable ; et un système de progression par des « missions » à la difficulté croissante. Et tout cela… en silence ! Car oui, « The Crew » fait partie de ces jeux coopératifs, comme « The Mind« , où il est formellement interdit de communiquer. A l’exception, toutefois, d’une action spéciale qui permet de donner une indication sur l’une de nos propres cartes.
Et ça donne quoi, ce curieux mélange ? Ça marche extrêmement bien ! Quelques tours de prise en main sont nécessaires afin de ne pas se mélanger les pinceaux dans les objectifs : plus ou moins chaque joueur aura, à chaque manche, une mission à accomplir – entendez un pli à réaliser – représentée par la carte qu’il doit absolument remporter… mais lui seul ! Si c’est l’un de ses petits camarades qui gagne la dite carte, la manche est perdue et on recommence. C’est là où « The Crew » devient très rapidement un jeu stratégique, qui nécessitera une bonne dose de remue-méninges silencieux, et qui ne pardonne pas les prises de risques aléatoires. La rejouabilité est, on l’aura compris, énorme, bien au-delà des 50 missions incluses dans le livret qu’il est possible de refaire dans tous les sens. Petite réserve tout de même, qui confirme notre impression de départ, sur le thème et les textes qui l’accompagnent pour narrativiser chaque mission : franchement inutiles à part pour alourdir le livret de règles, qui aurait mérité d’être dégraissé pour faire moins peur aux néophytes…
Dans tous les cas, si vous êtes fans de tarot, de whist ou de belote coinchée, il est fort probable que « The Crew » génère une addiction autour de votre table de jeu.
(4,6 / 5)« The Crew », de Thomas Sing (Iello)
De 3 à 5 joueurs, à partir de 10 ans (variante à 2 joueurs, non conseillée)
Durée : 5 à 20 min.
Autour de 13 €